항해99 수료생이 실무에 빨리 적응하는 이유

항해99가 예비 개발자의 실무 능력을 키우기 위해 어떤 커리큘럼으로 운영되고 있는지 알려드리겠습니다.
Oct 20, 2023
항해99 수료생이 실무에 빨리 적응하는 이유
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"신입분들은 보통 배포 단계까지 한 달 정도 필요한데 항해 수료생분들은 입사 후 약 2주 만에 배포까지 나갈 정도로 업무 방식 이해도가 뛰어났어요." - 권오빈_핵클 공동창업자 '항해99 출신 개발자들은 업무에 적응이 빠르다'라고 협력사들은 입을 모아 이야기합니다. 전공과 관계없이 실무 능력을 인정받는 신입 개발자가 될 수 있었던 이유를 알려드립니다.

1. 현직 리드급 개발자의 실무 노하우 전수

이론적인 프로그래밍 실력과, 실무에서 결과를 만들어 내는 역량은 차이가 있습니다. 물론 현직 개발자로서 두 역량을 모두 갖추어야 하지만, 항해99의 프로젝트 주차에서는 실무를 ‘잘’ 하는 SW엔지니어를 만들기 위해 후자에 중점을 두고 있습니다. 현직에서 일하지 않는 전임 강사가 아니라 7년 차 이상의 리드급 현직 개발자를 시니어 멘토로 둔다는 원칙을 1기부터 유지하는 이유이기도 하죠. 시니어 멘토는 수년간 쌓아온 노하우를 공유하며 지식 전달자 그 이상의 역할을 수행합니다.
제대로 된 질문은 학습의 질을 가파르게 높일 수 있는 부분입니다. 예를 들어, “라이브러리*는 어떤 것을 선택해야 하나요?”보다 “전역상태관리 라이브러리로 이런 것들을 고려 중인데, 서비스의 특성을 고려했을 때 가장 적합한 라이브러리는 무엇일까요?”라고 물어봤을 때 훨씬 뾰족한 답변을 얻을 수 있겠죠.
*라이브러리: 특정 기능을 수행할 수 있는 프로그램(코드) 모음집
항해99는 멘토링 시간을 100% 활용할 수 있도록 제대로 된 질문을 할 수 있는 환경을 조성합니다. 항해99 수강생은 멘토링 시작 전, 코드 컨벤션 · 깃플로우 전략 · 기술 스택*을 토대로 한 사전 노트를 기록합니다. 더하여, 팀원끼리 머리를 맞대고 생각했거나 기술 멘토의 도움을 받았음에도 해결되지 않는 문제를 기술 질문란에 작성합니다. 한 주 동안 진행한 일을 파악한 후 질문을 하는 습관을 기르며 모르는 부분을 정확히 인지하게 됩니다.
*코드 컨벤션: 읽거나 관리하기에 쉬운 코드를 위한 코딩 규약 *깃플로우 전략: git 사용 시 코드 관리 전략 *기술 스택: 개발에 사용되는 언어, 소프트웨어, 툴 등을 일컬어 부르는 말
멘토링도 일방적인 피드백이 아닌, 역질문 방식으로 진행하는데요. 예는 다음과 같습니다.
  • 1-1. httpOnly를 사용 중인데, 어떤 역할을 하는가
  • 1-2. 클라이언트를 통하지 않고도 서버에 접근이 되는가
  • 1-3. 1-1과 1-2 각각 따라오는 보안적인 문제에 대해서 알고 있는가
항해99 수강생들은 시니어 멘토가 남긴 질문에 답을 하며 자신이 사용한 기술에 대해 한 번 더 회고하는 시간을 갖게 됩니다.
시니어 멘토는 서비스 설계에도 피드백을 줍니다. 프로젝트 주차 이전의 개별 학습 시간에는 코드 작성에 집중해야 합니다. 하지만, 프로젝트 주차가 시작되고 나서는 서비스 개발의 전반적인 그림인 아키텍처를 볼 줄 알아야 하죠. 아키텍처는 소프트웨어를 구성하는 모든 기능 사이의 연결 관계를 말하며, 잘 설계된 아키텍처를 지닌 소프트웨어는 기능을 추가하기 수월합니다. 실전프로젝트에서도 ‘좋은 개발’을 판별하는 기준 중에 하나로 아키텍처를 평가합니다.
  • 프로젝트 구성 방법 및 관련 시스템 아키텍처 설계 방법이 적절한가
  • 애플리케이션은 다량의 트래픽에도 무리가 없도록 효율적으로 작성되었는가
멘토링도 서비스의 아키텍처를 중심으로 이루어집니다. 시니어 멘토는 아키텍처 구조화 기준, 라이브러리 선택 기준 등에 질문을 던지며, 아키텍처를 더 나은 방향으로 잡아가는 데에 도움을 줍니다. 수강생들은 멘토링을 바탕으로 아키텍처 고도화 방법까지 논의하며, 실무에서 차별점이 될 수 있는 아키텍처 설계 기술을 배웁니다.
멘토링 기록 화면
멘토링 기록 화면
 

2. 디자이너와 협업 경험

항해99는 검증을 거친 디자이너와 백엔드, 프론트엔드 수강생들을 매칭하여 실전 프로젝트 팀을 구성합니다. 항해99가 시간 투자를 감수하고서라도 디자이너와의 협업을 고집하는 이유는 그만큼 수강생이 가져갈 경험이 다르기 때문입니다.
개발자는 실무에서 타 직무, 특히 디자이너와의 소통이 필수적입니다. 디자이너나 PM이 설계한 UI/UX를 기반으로 개발을 진행하게 되는 경우가 많기 때문이죠. 개발자들은 디자인에 대한 의견을 제시하고 UX에 대해서 함께 고민하기도 합니다. 항해99 수강생들은 디자이너와의 협업을 미리 경험해 봄으로써 실제 진행되는 업무 프로세스를 이해하게 됩니다.
또, 획일화된 포트폴리오가 아니라 바로 시장검증이 가능한 ‘완성도 높은 MVP’ 수준의 서비스를 만들게 됩니다. 디자이너는 6주 동안 항해99 수강생들과 한 팀이 되어, 서비스에 대한 이해를 기반으로 디자인을 합니다. 수강생들도 디자인 관련 의견을 내며 서비스의 디자인을 계속 발전해 나가죠. 최종 단계에서는 시니어 디자이너와 시니어 개발자의 피드백을 함께 받아, 더욱 완성도 높은 서비스를 론칭합니다.
항해99 실전 프로젝트
항해99 실전 프로젝트
 

3. 실무 사이클 그대로 (주단위 스프린트 / 피드백·개선까지)

‘애자일 하게 일한다’는 말이 통용될 만큼 애자일 방법론은 최근 가장 널리 사용되고 있는 개발 방식인데요. 애자일 방법론은 빠르고 탄력적인 개발 방식을 통칭하는 개념입니다. 비교적 짧은 개발 주기인 스프린트를 반복하며 시장의 변화와 고객의 요구사항에 유연하게 대처할 수 있다는 특징을 갖죠.
항해99 팀프로젝트에서도 애자일 방법론을 적용하는데요. 실무에서 사용하는 스프린트에 익숙해질 수 있도록 주 단위로 커리큘럼이 짜여 있습니다.
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위 이미지는 백/프론트 프로젝트의 주간 시간표인데요. 첫날, 운영 매니저의 발제를 시작으로 와이어프레임을 잡은 후에 빠르게 기능 구현에 들어가게 됩니다. 다음날부터는 아침 스크럼 회의를 통해 전 날 발견한 문제를 파악하고 나아갈 방향을 잡습니다. 저녁에는 현직 개발자로 이루어진 기술 매니저의 조언으로 계속 서비스를 빌드업해 나갑니다. 프로젝트 배포 후에는 QA를 통해 오류를 발견하고 수정하여 최종 결과물을 제출하게 됩니다.
총 6주간 진행되는 실전 프로젝트는 1주 단위의 프로젝트에서 경험한 과정 중 [개발 - 피드백 - 트러블슈팅]를 더욱 깊이 반복하게 됩니다. 이는 실무에서 사용하는 스프린트를 반복하며 개발 완성도를 높여가는 과정과 매우 비슷합니다. 더불어, 실전 프로젝트에서는 유저 테스트를 진행합니다. 실무에서는 대부분 새로운 서비스의 론칭보다 기존 서비스를 개선하는 일이 훨씬 높은 비율을 차지합니다. 실제 서비스가 고객의 목소리를 반영해 업데이트되듯이, 실전 프로젝트도 사용자 의견을 받아 서비스를 개선해 나갑니다. 이러한 과정으로 서비스를 더욱 능동적으로 디벨롭해 보는 경험을 얻습니다.
실전 프로젝트 유저 테스트 결과 중 일부 | 피드백을 반영한 서비스 업데이트
실전 프로젝트 유저 테스트 결과 중 일부 | 피드백을 반영한 서비스 업데이트
 
CREDIT | 김진원 팀스파르타 에디터
 

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